- 2006-11-05 (Sun)
- ジョジョの奇妙な冒険
これから、この shunmi が PS2 ジョジョの奇妙な冒険 ファントムブラッドについての感想を述べるのだが…。
「このデタラメな難易度は何なんだよぉぉぉッ!」と感じている方は、波紋使いとして、以下の点を意識してみる事をオススメする。
■チャージ攻撃(R1 タメ)は常に貯めておく
ズームパンチなどのチャージ攻撃は、通常コンボをキャンセルして発動可能だが、
ダメージ中の、のけぞり状態もキャンセルできる。
それは、タイミングによって、ダウンを回避することもできるという事。
お前も波紋使いなんだろうが、その意味が分かるか?
■ポージングは殴りながら行う
このゲームのキモであるポージングのコマンドは、
□□×と、□(弱攻撃)数回の後に×(波紋の呼吸)という形になっている。
それはつまり、コンボの後にタイミングよく波紋の呼吸、という意味だが、
空振りコンボでのポージングはスキが大きく、また失敗もしやすい。
なので、回復量アップ(□×)以外は、敵を殴りつつ(少なくともガードさせつつ)行った方が良い。
■波紋の呼吸は敵を足止めしてから行う
ポージングに慣れてくると、呼吸が乱れ波紋が使えない、
つまり、波紋ゲージが0になる事は、まず無くなる。
とはいえ、前述のキャンセルチャージ攻撃を多発すると呼吸の乱れも激しくなる。
そういう場合は、素直に×(押しっぱなし)で波紋ゲージを回復させるべきである。
ただし、このゲームではゾンビどもが容赦なくプレイヤーに突進してくるので、
△(地面を伝わる波紋など)で足止めした方が、より安全といえよう。
その時、左スティックがニュートラルであることに留意すべし。
■回復力アップで、体力自体を回復させる
回復力アップのポージングでは、回復スピードだけでなく、
体力ゲージそのものも回復させることができる。
以上を意識してプレイすれば、このゲームの難易度に対する認識が、かなり変ってくるはず。
ただし、波紋を使えない少年期などは、別の話だ。
では、感想をドーゾ。
以下、ネタバレを含むのでクッションを置くのですが、
ダイアーを使って、ドゥービー戦をプレイしてみよう。
そして、キャットバード(鳥のボディに猫の頭をつけてディオが合成した生物)に対して稲妻十字空烈刃を決めてみよう。
攻略本も同時発売中。
…さて。
■ゲーム編
冒頭に書いた通り、ゲームシステムを把握するまでと、
波紋を使えないため、それが活かせない序盤は、かなり難易度が高いんです、これ。
加えてバトル中のカメラワークが最悪で、簡単に敵を見失ってしまいます。
なので、ゲームとしての第一印象は、この shunmi の感覚からすると、
かなり悪いと言わざるを得ません。
波紋を使いこなせるようになると、逆に簡単すぎる印象にもなるので、
総じてゲームバランスの調整が、もっと必要だったのでは、と思います。
■ジョジョ編
ジョジョを題材にしたゲームとしては、これまでいろいろありましたが、
第一部の再現度としては、十分にやってくれている気がします。
紙芝居的なデモもあり、欲を言えば全てポリゴンデモを作ってほしかったのですが、
直前にプレイしていた「るろうに剣心」と比べると、
フルボイスだし、ロードも長くないし、と相対的に良い印象である…ということも個人的にはデカイかも。
また、別に使えても嬉しくは無いのですが、
アダムスさんや血管針ゾンビまで、無駄無駄に使えるようにもなっています。
そういえば、ジョナサンの声については慣れたのか何なのか違和感なくなりました。
■オリジナル編
原作に反して、いじめっこやディオ(ボクシング戦)に勝利すると、
ゲームオリジナルの展開(デモ)が用意されています。
この他、原作では歴史上の人物として名前しか出ていなかった、
タルカス・ブラフォード以外の 77 の輝輪の達成者 3 人も登場。
3 人ともタルカスと同じような巨躯タイプにしなかったのは、
ゲームとして適切な判断だったと思います。
そして、裏ラストバトルとして、神父(プッチじゃないよ)の身体を手に入れたディオが登場。
と、まぁ、僕的には結構満足のいくゲームでした。
この調子でゲーム面を調整した戦闘潮流(第二部)も作って欲しいところですが、多分無いでしょうね、プロジェクト的にも…。
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